ACTO III |
Acto III : La puerta al infierno |
Acto 3:La Puerta del Infierno Los muelles de Kurast ser�n nuestro refugio para nuestras b�squedas durante este acto. Se trata del �nico territorio seguro que queda en Kurast. Rodeados por las espesas selvas de Kehjistan, los muelles son el lugar donde deberemos preparar el ataque final contra Mefisto. El hermano de Diablo nos espera guardando las puertas del infierno, en la �ltima b�squeda de este acto, un anticipo del terror que nos espera al final del viaje. Los supervivientes de la antigua y orgullosa ciudad de Kurast nos ayudar�n a impedir el inminente fin del mundo. Personajes Alkor. Le encontraremos en su peque�a choza. Compra y vende pociones adem�s de algunos objetos m�gicos con poderes desconocidos. Asheara. L�der de los Lobos de Hierro, encargados de la seguridad de los muelles y los mejores mercenarios que aparecen en el juego. Sin duda, necesitar�s sus servicios. Deckard Ca�n. Nuestro fiel compa�ero seguir� ayud�ndonos en la identificaci�n de objetos. Hralti. Comerciante y herrero, dispuesto siempre a ofrecernos sus magn�ficos e imprescindibles servicios. Meshif. El capit�n se quedar� en los muelles, por si deseamos volver a Lut Gholein. Natalya. La encontraremos en el mercado, siempre a punto para darnos enigm�ticos consejos. Ormus. Personaje extra�o y de oscuro pasado. Nos restaurar� la salud siempre que hablemos con �l. Adem�s nos vender� y comprar� todo tipo de pergaminos, tomos, cetros y varas. B�squeda 1: El P�jaro Dorado Esta b�squeda no nos la encomienda nadie, se activa cuando acabamos con el primer monstruo, �nico que encontraremos en el Bosque de las Ara�as. Al morir este ser, soltar� una estatuilla de Jade que debemos entregar a Meshif. �ste nos la cambiar� por un P�jaro Dorado que debemos entregar a Alkor. Tras su inicial desconfianza hacia nosotros, Alkor nos prometer� una futura recompensa si volvemos a visitarlo. S�lo debemos salir de los muelles de Kurast y volver a entrar para reclamar nuestro premio. Se trata de una poci�n que aumenta, permanentemente, en 20 nuestra vida. B�squeda 2: El Estilete de la Vieja Religi�n Para activar esta b�squeda debemos hablar con Hratli tras descubrir a los Fetiches, un belicoso pueblo pigmeo. Nos pedir� que recuperemos la espada de Gidbinn para poder reforzar el sortilegio que protege los muelles de Kurast. Para recuperarla debes atravesar el Bosque de las Ara�as y el Gran Pantano para llegar a la Selva Desolladora. En esta selva se encuentra un poblado de los Fetiches, marcado en el mapa con un extra�o s�mbolo. El poblado se encuentra lleno de enemigos y la espada est� en poder de uno de sus chamanes. Se trata de un enemigo �nico m�s poderoso de lo habitual, aunque a estas alturas no deber� suponernos ning�n problema. Tras esto debemos recoger el Gidbinn y entreg�rselo a Ormus. Nos recompensar� con un anillo m�gico, y si adem�s hablamos con Asheara nos dar� los servicios gratuitos de uno de sus mercenarios. B�squeda 3: La Voluntad de Khalim Pronto Ca�n nos recordar� nuestra verdadera misi�n, destruir al hermano de Diablo, Mefisto. Para eso deberemos encontrar la llave que da acceso al lugar donde se encuentra encerrado, la Torre de Guardiana. Para eso, tendremos que encontrar tres partes del cuerpo de un santo llamado Khalim, recuperaremos su Ojo, su Cerebro y su Coraz�n. Adem�s, finalmente, tendremos que conseguir su arma, el rompecabezas de Khalim. Cada vez que consigamos una de estas reliquias ,volveremos a los muelles para hablar con Ca�n y que nos indique d�nde se encuentra la siguiente. Nuestra misi�n comenzar� encontrando la Caverna, que no el Cubil, de las Ara�as, en la selva del mismo nombre. Esto no supondr� ninguna dificultad, s�lo tenemos que tener en cuenta el veneno de las ara�as. Despu�s del Ojo, Ca�n nos dir� que el Cerebro se encuentra en la Mazmorra Desolladora, que como habr�s supuesto est� en la Jungla Desolladora. Tendremos que bajar hasta el tercer nivel de la Mazmorra para encontrar el Cerebro, guardado en un cofre m�gico. El cofre est� protegido por Endugu, un peligroso chaman desollador. Tras recuperar el Cerebro, llega la hora de buscar el Coraz�n de Khalim. �ste se encuentra en un cofre m�gico en el segundo nivel de las cloacas de Kurast. Los accesos a las cloacas se sit�an en la parte alta y en el bazar de Kurast.Para llegar all�, tendremos que atravesar la Selva Desolladora y entrar a la parte baja de Kurast. Atravesada la parte baja accederemos al bazar, donde debemos encontrar una entrada a las alcantarillas. Tras bajar a las alcantarillas, habr� que encontrar la palanca que da acceso al segundo nivel. En este nivel estar� lo que buscamos, en un cofre, junto a valiosos objetos m�gicos. En el segundo nivel encontraremos algo de resistencia, pero nada preocupante. En este caso, el peligro est� en la superficie de Kurast, ya que est� llena de magos y la entrada a la ciudad est� guardada por un poderoso enemigo �nico. Tras volver a los muelles y hablar con Ca�n, sabremos que el arma de Khalim, el rompecabezas, est� en posesi�n de un miembro del consejo de Travincal. Este objetivo se entremezcla con el de la quinta b�squeda, acabar con todo el consejo. El consejo est� formado por magos poderosos por lo que ser�a muy aconsejable que contrataras alg�n mercenario a Asheara. Son particularmente eficaces los que dominan la magia del fr�o. Cada vez que acabemos con uno de ellos deberemos comprobar si llevaba el arma de Khalim. Una vez conseguido el �ltimo objeto, s�lo nos queda volver a los muelles y hablar con Ca�n. Como �l nos indicar�, debemos meter todo en el cubo Hor�drico y trasmutarlo, as� obtendremos la Voluntad de Khalim. Ahora tenemos la llave de la prisi�n de Mefisto, con la que romper el orbe que cierra la entrada a su prisi�n en la Torre Guardiana. B�squeda 4: El Tomo de Lam Esen Aunque esta b�squeda no es necesaria para terminar el Acto 3,s� nos reportar� cinco puntos de habilidad y numerosos objetos m�gicos. Para conseguir todo esto, primero tendremos que hablar con Alkor en cualquier momento despu�s de recuperar el Coraz�n de Khalim. El tendero nos informar� de la existencia de un libro que contiene las claves para derrotar a Mefisto. El libro se encuentra en uno de los seis templos que podemos localizar en la parte alta, el bazar y la calzada de Kurast. Recup�ralo y habla de nuevo con Alkor para finalizar la b�squeda y obtener la recompensa. B�squeda 5: El Templo Ennegrecido Ormus nos informar� alarmado de la traici�n del Gran Consejo de Travincal, poco antes de completar la b�squeda de la Voluntad de Khalim. Nuestro objetivo es acabar con los tres miembros del consejo. Se encuentran en la Torre Guardiana al final de la ciudad de Travincal. Para llegar a Travincal deberemos atravesar la parte alta de Kurast y coger la calzada de Kurast. Luego s�lo queda enfrentarnos a los tres poderosos magos del consejo. Es aconsejable que llevemos el apoyo de alg�n mercenario para esta tarea. Aunque as�, es posible que al cumplir la b�squeda de la Voluntad de Khalim ya hubi�ramos acabado con el gran consejo. Si no lo hemos hecho ya, ahora acabaremos dos b�squedas simult�neamente, por lo que no te olvides de coger el rompecabezas, para terminar la tercera b�squeda. Rompe el orbe que cierra el paso a la celda de Mefisto con la voluntad de Khalim y vuelve a los muelles de Kurast para hablar con Ormus. B�squeda 6: El Guardi�n Parece ser que, seg�n Ormus, Diablo y Baal ya se han encaminado hacia la prisi�n de Mefisto, por lo que debemos darnos prisa. En la Torre Guardiana, una vez roto el orbe, tendremos acceso a las mazmorras de la Represi�n del Odio. Mefisto se encuentra en el tercer nivel de las mismas, por lo que deberemos dirigirnos r�pidamente hacia all�, sin olvidarnos de activar el transportador del segundo nivel. En el tercer nivel, Mefisto no se encuentra solo por lo que deberemos efectuar un avance lento para poder enfrentarnos al se�or demon�aco del odio en solitario. Lo m�s dif�cil ser� eliminar a tres poderosos magos, los se�ores de la sangre, que le acompa�an. Luego s�lo quedar�n unos cuantos magos de fuego antes del plato fuerte, Mefisto. La t�ctica a usar es la de siempre, coger una buena cantidad de pociones y luchar con �l hasta que se nos acaben. Si nos quedamos sin pociones volvemos a los muelles de Kurast a reaprovisionarnos. Aunque es un rival bastante duro, comparado con Duriel, no deber�a suponernos mayores problemas. Una vez muerto Mefisto, despu�s de recoger su Piedra Alma, tendremos acceso al portal que nos llevar� al siguiente Acto, al mism�simo infierno. |
Acto I : El ojo cie- go |
Acto II : El secreto de vizjerei |
Acto V : El asedio a harrogath |
Acto IV :La ang - ustia |
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