ACTO I |
El mundo vuelve a necesitar un h�roe capaz de hacer frente a esta amenaza. Un h�roe
que inicie una b�squeda que le llevar� hasta el mism�simo infierno. El camino
no ser� f�cil pero si nadie se decide a emprenderlo s�lo puede haber un resultado:
el fin del mundo.�Aceptas el reto? Nota Preliminar Debido al gran tama�o de los escenarios y a la naturaleza aleatoria de los mismos, tanto en la creaci�n de mapas como en los monstruos, objetos y santuarios que los pueblan, es imposible hacer una gu�a exhaustiva de los mismos. Por estos motivos, esta gu�a, que he hecho con todo el cari�o del mundo, da los datos esenciales para poder elegir el camino correcto y el lugar donde se encuentran los monstruos �nicos (que siempre son el mismo). Adem�s de este camino y los escenarios mencionados, existen otros que no es necesario explorar para finalizar el juego, aunque podr�s encontrar cosas interesantes en ellos. Tambi�n tienes que tener en cuenta que es posible llevar varias b�squedas simult�neamente. Aunque el orden que os indico es el m�s apropiado para seguir la historia, es posible seguir un orden diferente para alcanzar el final. Por �ltimo, adem�s de la forma de activaci�n que se indica en esta gu�a, las b�squedas tambi�n pueden activarse si el personaje llega al lugar donde se encuentra el objetivo de la misma. Acto 1:El Ojo Ciego En este primer acto tendremos que operar desde el campamento de las Arp�as, una parada antes de seguir nuestro camino hacia el Este. Antes de continuar en busca de Diablo tendremos que resolver seis b�squedas en estos parajes. El campamento de estas valientes guerreras es el �nico lugar seguro de la otrora pr�spera regi�n de Entsteig. Las Hermanas del Ojo Ciego, las Arp�as, son la �nica fuerza de la zona que combate activamente a los siervos de Diablo. En este campamento encontraremos muchos amigos para afrontar las b�squedas que nos abrir�n el paso hacia la ciudad de Lut Gholein. Personajes -Akara. La gu�a espiritual de este campamento. Repondr� tu vida y energ�a cada vez que hables con ella, adem�s de venderte todo tipo de ingredientes y objetos m�gicos. -Charsi. Esta herrera se encargar� de reparar nuestras armas y vendernos el equipo que necesitemos. -Deckard Ca�n. Los veteranos de Diablo I ya lo conocer�is. Tras completar la B�squeda de Ca�n, podremos hablar con �l siempre que queramos y nos identificar� cualquier objeto de forma gratuita. -Gheed. Comerciante de todo tipo de art�culos. Si nos gusta arriesgarnos y disponemos de gran cantidad de dinero con suerte podremos encontrar alg�n objeto de inter�s en su puesto. -Kashya. La l�der de las Arp�as, con ella deber�s tratar si quieres adquirir los servicios de estas eficaces guerreras. -Warriv. El mercader cuya caravana nos llevar� al Este cuando consigamos despejar el paso. Se encuentra siempre cerca de nuestro alijo. B�squeda 1: La Guarida del Mal Nuestra llegada al campamento de las Arp�as nos confirma la dif�cil situaci�n que est�n viviendo. Con pocos recursos y seriamente mermadas, su sacerdotisa Akara no dudar� en pedirnos ayuda. En las cercan�as del campamento se levanta una cueva ocupada por las fuerzas del Mal, nuestro deber ser� acabar con sus ocupantes antes de que se trasformen en una amenaza para la zona. La cueva se encuentra bastante pr�xima a la entrada al campamento. Es f�cilmente identificable ya que al pasar el cursor por la puerta nos revelar� su nombre, La Guarida del Mal. Aunque la misi�n es sencilla, ser� conveniente que antes de bajar a cumplir con nuestra tarea subamos uno o dos niveles. Adem�s, limpiando de monstruos los alrededores dela cueva, en la Ci�naga de Sangre, conseguiremos objetos que nos ser�n �tiles. Una vez en la cueva, cuando queden menos de cinco monstruos en la misma, se nos informar� con una cuenta atr�s. El �nico enemigo que puede suponernos algo de dificultad es el llamado Fuego de Cad�veres, cuyo ataque especial, Golpe Espectral, puede infligir mucho da�o. Una vez terminado nuestro trabajo, la cueva se iluminar� y s�lo nos quedar� volver al campamento para que Akara nos d� nuestra recompensa, un nivel en la habilidad que deseemos. B�squeda 2: El Cementerio de las Hermanas Para empezar nuestra siguiente b�squeda debemos hablar con Kashya, la l�der guerrera de las Arp�as. Ella nos contar� que Cuervo Sangriento, una antigua hero�na de las Arp�as, se encuentra en el cementerio del Monasterio. Por desgracia ahora est� sirviendo a Diablo, llevando muertos vivientes para que devasten el territorio. Nuestra misi�n ser�, claro est�, acabar con ella cuanto antes. Para ello tendremos que atravesar la Ci�naga de la Sangre hasta llegar a las Llanuras Fr�as. En las Llanuras Fr�as encontraremos varias cuevas que, aunque no forman parte de la misi�n, gracias a su exploraci�n podremos ganar adem�s de valiosos objetos la experiencia necesaria para subir alg�n nivel. Es recomendable que hagamos esto, pues Cuervo Sangriento es un serio rival y los niveles adicionales que consigamos nos ser�n de gran ayuda. Al otro lado de las Llanuras est� nuestro objetivo, el Cementerio. Una vez en �l, ser� conveniente que eliminemos a todos los muertos vivientes que podamos, sin entrar en la zona enrejada. Una vez hecho esto tendremos que pasar a la zona enrejada y localizar r�pidamente a Cuervo Sangriento. Debemos intentar arrinconarla ya que en cuanto reciba gran cantidad de da�o Cuervo Sangriento correr� alej�ndose. Es un enemigo bastante peligroso ya que sus ataques con el arco hacen da�o adicional por fuego. Tambi�n es una reputada nigromante y si la dejamos tiempo levantar� un ej�rcito de muertos vivientes. Por lo tanto, no la dejes ni un momento de respiro y, tras golpearla, prep�rate para correr tras ella. Una vez muerta podemos explorar la Cripta y el Mausoleo, que aunque llenos de peligros tambi�n lo est�n de objetos poderosos. De todas formas, una vez acabemos con Cuervo Sangriento, podemos volver al campamento de las Arp�as y recibir nuestra recompensa de Kashya. En este caso se trata de los servicios de una mercenaria y la posibilidad de contratar m�s, para las siguientes b�squedas. B�squeda 3: La B�squeda de Ca�n Tras hablar con Kashya ha llegado el momento de empezar nuestra verdadera b�squeda, la de Diablo. Esto nos llevar� a hablar de nuevo con la sacerdotisa, Akara. La sacerdotisa nos dir� que la �nica persona que puede ayudarnos es Deckard Ca�n, el �ltimo sabio Horadrin. Por desgracia, Ca�n se encuentra prisionero en Trist�n y para llegar all� ser� necesario encontrar primero el pergamino del �rbol de Inifuss. Para llegar hasta el �rbol deberemos atravesar el Campo Pedregoso y encontrar el Pasadizo Subterr�neo. Abrirnos paso por �l ser� duro, pero el final del pasadizo es el Bosque Oscuro, el lugar donde se encuentra el �rbol de Inifuss. Tras recoger el pergamino del �rbol volveremos al campamento de las Arp�as, donde Akara nos dir� el orden en que debemos tocar las runas de las Piedras de Ca�n. Este c�rculo de piedras se encuentra en el Campo Pedregoso y probablemente lo descubri�ramos cuando busc�bamos el �rbol de Inifuss. Una vez activadas las piedras, en el orden correcto, se abrir� un portal que nos llevara a Trist�n. El pueblo de Tristan ha cambiado mucho desde que Diablo fuese parado por primera vez. Ahora el pueblo se encuentra ocupado por una horda de zombis comandados por el antiguo herrero del pueblo, Griswold. Ca�n se encuentra prisionero en el centro del pueblo, y parece ser el �nico superviviente. Podemos esquivar a Griswold y cumplir nuestra misi�n, pero si decidimos enfrentarnos a �l ser� mejor que nos tomemos antes un tiempo para ganar niveles (ser�a conveniente tener un nivel 6 o 7 antes del enfrentamiento). Una vez liberado, Ca�n nos identificar� cualquier objeto que encontremos de forma gratuita. A partir de ahora nos acompa�ar� en nuestra aventura y ser� f�cil de localizar cerca de nuestro alijo. Antes de volver al campamento de las Arp�as nos queda algo por hacer. En Tristan encontraremos el cad�ver del pobre Wirt, cuya pierna nos ser� de vital importancia si en un futuro queremos acceder al nivel secreto. Ser� mejor que la encontremos antes de irnos, pues no hay posibilidad de volver a Tristan tras liberar a Ca�n. B�squeda 4: La Torre Olvidada Para iniciar esta b�squeda deberemos encontrar un mohoso tomo en el Campo Pedregoso. En este tomo se habla de una condesa que sirvi� a las fuerzas del Mal y recibi� su justo castigo. Para averiguar el destino de la condesa tendremos que volver al Bosque Oscuro y encontrar el Pantano Negro. En este siniestro Pantano se levanta la Torre Olvidada, lo �nico que queda en pie del castillo de la condesa. Lo que tenemos que hacer ahora es explorarla. En el quinto nivel de la Torre se encuentra la malograda condesa con una legi�n de engendros infernales. La condesa es una rival bastante dif�cil, domina los hechizos de fuego, utilizando el muro de fuego continuamente. No debemos cometer el error de enfrentarnos a ella y sus servidores al mismo tiempo. Por este motivo, debemos sacar poco a poco a los enemigos de la estancia, para acabar con ellos antes del enfrentamiento final. La condesa tiene ataques poderosos, pero no tardar� en caer. Con esto habremos terminado esta b�squeda y ser� mejor volver en busca de refugio. B�squeda 5: Herramientas del Comercio Una nueva misi�n nos ser� encomendada en el campamento de las Arp�as, en concreto por su herrera Charsi, a nuestra vuelta de la Torre del Olvidada. Charsi nos pedir� que recuperemos su martillo, olvidado en el monasterio en la repentina huida de las Arp�as. Para llegar hasta el monasterio tendremos que atravesar el Bosque Oscuro y el Pantano Negro hasta llegar a las tierras altas de Tamoe. Una vez en el monasterio, lo m�s aconsejable es dirigirse a la parte del claustro exterior del edificio y activar el trasportador. Despu�s de esto habr� que dirigirse a los barracones, all� encontraremos el martillo. Por desgracia lo posee un herrero, de fuerza descomunal, al que tendremos que vencer. De nuevo est� protegido por algunos engendros infernales a los que es conveniente eliminar antes del enfrentamiento directo. El herrero es un rival poderoso, ser�a aconsejable tener al menos nivel 10 antes de la lucha y, si podemos, utilizar ataques a distancia para evitar sus terribles golpes. Una vez muerto, recogeremos el martillo y volveremos al campamento de las Arp�as. Charsi nos recompensar� convirtiendo un objeto en m�gico, lo que sumar� entre 3 y 5 habilidades. Este regalo puede ser reclamado m�s adelante, cuando tengamos un objeto de calidad excepcional. B�squeda 6:Hermanas de la Tortura Tras terminar de tratar con la herrera, ser� mejor que nos dirijamos a hablar con Ca�n. El sabio Hor�drim nos hablar� de Andariel, un demonio menor que esparce su maldad desde el monasterio de las Arp�as. Ha llegado el momento del enfrentamiento con Andariel, para as� librar a esta zona de las fuerzas del infierno y poder seguir nuestro camino hacia el Este. Andariel se encuentra en las Catacumbas del monasterio de las Arp�as. Para llegar all� lo mejor es trasportarnos al claustro del monasterio. Desde aqu� nos dirigiremos a los barracones, atravesaremos los tres niveles de la c�rcel para llegar al claustro interno y desde aqu� a la catedral, que finalmente nos llevar� a las catacumbas. En el cuarto nivel de las catacumbas nos espera nuestro objetivo, Andariel. Nada m�s llegar a este nivel veremos una peque�a estancia, acaba con todos los enemigos que encuentres en ella, pero no abras las puertas dobles. Una vez eliminada toda resistencia, lo mejor que puedes hacer es abrir en esta estancia un portal al campamento de las Arp�as, por si tenemos que utilizarlo en caso de emergencia. Luego abre la puerta doble e intenta sacar unas cuantas criaturas sin entrar en la estancia. Acaba con todas las que puedas antes de entrar, pues en la estancia se encuentra Andariel y en cuanto te vea ir� directamente a por ti. Sus ataques principales nos envenenar�n y su aguante es considerable. Ser� aconsejable que, al menos, tengas un nivel 15 y lleves una buena provisi�n de p�cimas curativas y ant�dotos. Una vez muerta Andariel s�lo queda hablar con Warriv para emprender el viaje hacia Lut Gholein, tras los pasos de Diablo. |
Acto III :La puerta del infierno |
Acto IV:La angustia |
Acto V:El asedio a harrogath |
Visitante n0 |
:El secreto de vizjerei |